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    元宇宙的喜與憂

    駱軼琪 來源:21世紀經濟報道 2024-02-23 09:17:12 元宇宙 區塊鏈
    駱軼琪     來源:21世紀經濟報道     2024-02-23 09:17:12

    核心提示“元宇宙”領域正呈現“喜憂參半”的態勢。

    元宇宙”發展概念雖然有退火趨勢,但頭部硬件供應商蘋果的入局,正為XR市場引入一片活水,在蘋果的生態效用帶動下,安卓陣營也在對該領域蠢蠢欲動。

    該領域正呈現“喜憂參半”的態勢。近期發布的財報顯示,涉及“元宇宙”概念的國際巨頭,相關業務營收數據表現亮眼;但依然面臨困境:蘋果首款XR頭顯Vision Pro似乎遭遇了消費者的熱情退潮,其生態演進還存在一定不確定性。

    這一方面顯示出,在特定垂直應用場景,消費者對XR領域存在一定熱情,但要讓XR真正走向大眾,還需要克服硬件技術和成本、軟件生態落地等一系列問題。

    另據第三方分析機構Counterpoint統計,在2023年三季度,全球XR市場同比出現29%的較大幅度下滑,Meta份額也近四年來首次跌破50%。

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    (全球XR市場不同廠商的份額表現,圖源:Counterpoint Research)

    Counterpoint Research分析師唐叮對21世紀經濟報道記者表示,這是源于當前處在產業發展早期階段,受技術和應用生態成熟度掣肘的結果?!霸缙谟邢嚓P游戲推出,用戶覺得新奇就會使用。但后續推出的新品似乎變化并不算大。蘋果在早期發布手機、手表等新品時,都有相應推出自己的應用匹配。Vision Pro發布時更多是依賴第三方應用和探索?!彼硎?,這意味著對于XR后續生態和落地趨勢,蘋果也在探索。

    綜合來看,她指出,目前階段蘋果Vision Pro在出貨量表現、測評結果方面,基本與行業預期表現一致。當前還處在積累和探索階段,行業期待第三方開發應用帶來新變化。此外預計到2025年,會是安卓陣營XR設備有初代成果的關鍵年份。

    “元宇宙”業績火熱?

    僅從財務表現看,作為“元宇宙第一股”,Roblox近期發布的財報顯示出樂觀預期,其用戶量在穩步增長。

    2023財年第四財季數據顯示,Roblox整體收入同比增長30%至7.5億美元;訂閱額同比增長25%至11.27億美元,這是其首次單季度預訂額超過10億美元。第四季度其日活躍用戶數量(DAU)達7150萬,同比增長22%。

    Roblox創始人兼CEO David Baszucki指出,公司受益于內容、社交聯絡和溝通所帶來的網絡效應,以及沉浸式體驗、廣告和人工智能方面帶來的增益。

    科技巨頭中率先擁抱元宇宙概念的Meta,目前已經將發展重心導向AI,但其虛擬現實相關業務依然有不錯的財報表現。

    2023財年第四財季,Meta旗下Reality Labs業務實現收入10.71億美元,同比增長47%。不過該部分業務占集團整體收入的比重非常微小,季度內僅貢獻2.7%。2023完整財年該業務實現收入18.96億美元,同比下滑12%,而在當年末Meta發布旗下新款Quest產品,顯示出新品對公司年末業績有提振作用。

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    (Meta2023財年主要業務的收入表現)

    雖然收入不錯,但虧損問題依然是“元宇宙概念股”們面臨的難題。

    Meta的Reality Labs業務在去年第四季度虧損46.46億美元,同比前一年虧損42.79億美元無疑是更為承壓;全年虧損161.2億美元,而2022財年該業務虧損137.17億美元。

    華泰證券分析指出,第四財季Reality Labs業務營收超過彭博一致預期的8.1億美元,主要系Quest產品在假日季銷量良好,但虧損同比擴大8.6%、環比擴大24.3%,主要系員工及研發費用提升。

    展望后續,公司2024年將推進Horizon、Super Rumble等產品上線,構建PC、平板電腦、Quest等多位一體的跨設備元宇宙,著重布局消費級VR產品,公司預計Quest 3的重量較上一代下降40%,圖形性能提升2倍。

    Roblox在去年第四財季普通股股東也帶來凈虧損3.24億美元,2023財年整體凈虧損11.52億美元。

    綜合來看不難發現,Roblox的核心底層是游戲,其元宇宙概念更多是一種能力加持,增強互動性。Quest的應用核心吸引點之一也在游戲,某種意義上顯示出其相對垂直的特征。

    從全球XR行業的發展脈絡來看,2023年普遍面臨較大挑戰:國內巨頭Pico的調整,愛奇藝的退縮,其他頭部大廠縮減開支等;國際巨頭方面,Meta明顯表現出其深受新品發布周期性影響。

    這顯示出豐富軟件生態匹配的重要性。蘋果在2月初正式發售Vision Pro時就官宣了有超過600款新應用程序專為該款產品打造。涵蓋體育類的射擊和高爾夫模擬應用、球賽轉播等;娛樂類的Disney+、Apple TV+;生產力工具等方面也有一定匹配。但也有人發現,Netflix、YouTube等部分流媒體并沒有提出支持。

    唐叮指出,這有歷史原因。YouTube為谷歌旗下,某種程度意味著有一定競爭關系;Netflix此前則與蘋果存在一些收入分成爭端,且已經支持Meta旗下Quest系列產品,但用戶使用頻率有限,Netflix短期內未必愿意繼續加大投入,為尚未起量的Vision Pro再定制應用。

    “目前看到在游戲方面蘋果已經與Steam展開合作。但如果僅僅依靠娛樂游戲類路線,會與Meta產品沒有本質不同,只是硬件體驗會好一些而已?!彼赋?,游戲和娛樂是當前階段Vision Pro相比Meta Quest系列產品相對欠缺的部分,肯定需要補上;此外還需要在其他領域建立競爭力和影響力,這大概率會在生產力工具方面?!爸皇菚簳r還沒看到對大眾來說,剛需的生產力工具。后續隨著垂直領域應用工具出現,可能會拉動一些人群使用,這還需要一定時間?!?/p>

    近期AI大模型快速演進,可能將為XR生態探索帶來助力。唐叮對21世紀經濟報道記者分析,如Sora模型的出現,對2D和3D類內容生成、數字人和數字資產構建都會起到加速效果,那么某種程度就會對XR行業有積極作用?!吧墒紸I對開發更高質量的數字內容、提升開發效率將有助力。比如開發教育類內容/課程,或者用在數字孿生方面快速構建物體模型。當然目前階段如何與法律法規等匹配結合還在探討階段?!?/p>

    蘋果探路安卓跟進

    這就不難理解為何蘋果備受關注的Vishio Pro剛發布沒多久就遭遇了消費者的熱情退潮。

    唐叮對記者表示,目前一些社交媒體上確實有部分用戶反饋已經退款購買的蘋果頭顯,但不用對此消息過多解讀。因為Vision Pro第一代產品肯定更多是為開發者提供。

    “第一批購買者中多數會是2B的開發者和各類科技公司。至于2C的消費者中,會存在一些科技愛好者或者‘果粉’購買,但在體驗后認為現在應用生態還不太成熟就選擇退款,這屬于正?,F象,尤其是這類新型產品?!彼m稱,不止蘋果,此前Pico4也出現了較高退貨率的市場反饋,這意味著這類新形態產品在行業發展早期階段都會面臨類似消費情緒,消費者發現無法成為常用工具且價格昂貴,就可以選擇退款,這些產品在發售時也推出了消費者友好的2周退貨周期,就是考慮到了這種可能性。

    但蘋果的入場的確是加速了安卓陣營在該領域的探索進度。安卓系廠商此前對XR領域多處在探索和預研狀態,但近日開始有廠商提出具體規劃。

    星紀魅族CEO沈子瑜就公開表示,計劃在2025年推出滿足全天候使用場景的XR形態產品;vivo執行副總裁、首席運營官、vivo中央研究院院長胡柏山也公開指出,人形機器人是vivo將來可以順勢切入的行業,因為大模型是人形機器人的大腦,vivo藍心大模型持續迭代,會讓機器人有“思考”能力;混合現實(MR)會讓機器人有強大的空間感知能力,vivo三年之內,將有MR量產產品上市。

    “個人認為,2025年會是安卓廠商跟進XR商用的節點?!碧贫?1世紀經濟報道記者分析,雖然現在還不好說屆時會是一個關鍵轉折點,但2025年安卓陣營廠商基本都會跟進。近期高通已經宣布聯合三星、LG開發下一代頭顯設備,預計在2024年下半年發布;到2025年中國的安卓陣營也都會有面向開發者版本的頭顯設備,因此預計到2025年,會是安卓陣營XR設備有初代成果的關鍵年份。

    “此外2025年底蘋果也有可能推出低價版頭顯,雖然還不很確定,但倘若真正發布,有望拉動市場體量的顯著增長。但如果談論大爆發狀態,可能還是要到2026年?!彼M一步表示。

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    (全球XR設備走勢預估,圖源:Counterpoint Research)

    此前幾年,華為、小米、OPPO和vivo都曾先后發布過XR類產品,以AR方向更多。但眾所周知,AR由于更為輕薄且強調“增強”現實,對供應鏈的要求更高、成熟度也比VR偏低。

    “之前安卓陣營對于XR態度是作為一種預研產品線,并不算真正商用。XR被認為是需要投資的未來趨勢,早期更多是發布概念性產品、秀肌肉的階段?!碧贫7治龅?,根據產業鏈信息可見,Pico的產品價格意味著此前其硬件盈利空間有限,加上近些年手機廠商面臨一定盈利壓力,對XR態度會相對謹慎。但隨著蘋果、三星都在積極推進,市場行情會有不同,此時跟進也是必然趨勢。

    “個人認為,目前手機市場競爭很激烈、也相對飽和。主流廠商需要在手機以外尋找新的增長點,如小米有汽車業務?!彼硎?,面向未來,暫時行業內比較認可的方向是XR和人形機器人,但從技術成熟度看,XR的應用預計比人形機器人更近一些。

    至于未來XR的發展規模和替代力,目前業界觀點不一,有認為有望取代筆記本電腦,早期更有認為其將替代手機成為“下一代移動計算平臺”。

    “個人目前持相對謹慎樂觀的態度?!碧贫τ浾叻治?,不談10-20年后遠大前景,在相對可見的未來,XR要取代筆記本電腦、手機可能還是有一定難度?!暗袧摿ψ鳛轭愃浦悄苁直淼拇┐黝惍a品功能定位,在特定場景下有解放雙手的作用,帶動一定數量的用戶購買。屆時隨著一部分用戶找到幾個剛需應用場景、價格也合適,那么就會愿意嘗試?!?/p>

    當然要實現這些定位,目前階段還有一定技術難度,尤其是長時間佩戴的重量問題、電池集成進入整機問題等,都還需要解決,這有賴于新材料的引入,會是相對慢的升級過程?!皞€人認為短期看,XR產品能到智能手表的體量就已經不錯了?!彼m稱。

    責任編輯:王超

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